Warum nur?!

Donnerstag, 24. Oktober 2013

Wir haben uns umgezogen...

...Umgezogen und frisch geduscht!!!

Ja ok nur Spaß. Als alte Kellerkinder haben wir dies natürlich nicht gemacht. Aber wir haben uns redlich und löblich bemüht das Blog ins Wordpress Universum zu transferieren weil Blogger uns dann doch hier und da mehr Steine in den Weg schmeißt als uns lieb ist.

Beinahe alle Artikel haben dabei ihre Kartons schon wieder ausgepackt und eingeräumt und auch NEUE können schon gelesen und gehört werden. Jetzt sollte es auch deutlich einfacher möglich sein mal Kommentare zu verfassen. Ihr dürft uns also nach Herzenslust loben oder auf uns rumhacken bis wir weinen. Natürlich dürft ihr auch gegenseitig auf euch rumhacken, ganz wie es so Brauch im Netz der Netze ist.

Am Design schrauben wir noch rum und was ihr aktuell seht ist erst mal nur da um halbwegs nett auszusehen. Wir sind da schon was am planen am dransein, aber Gut Ding will Weile haben.

Also besucht uns gefälligst unter Zinn und Resin Punkt DE

Samstag, 5. Oktober 2013

Podcast: Motivation oder warum mach ich den Quatsch eigentlich

Artikel von Kuki

Motivation ist alles go go go

Dieses Mal hab ich mir "Sir Leon" aka (Gregor) und "Cannonbal" aka (Sascha) geschnappt um über ihre Motivation im Hobby zu reden.

Das Interessante ist, das beide eine ganz individuelle Sicht von ihrem Hobby haben. Sascha als hardcore Turnier Spieler und Gregor als Historischer wohlfühl Spieler.

Viel Spaß beim konsumieren dieses Podcastes
 
Euer Kuki


 

 

Freitag, 4. Oktober 2013

Brettgeflüster #6 - Hanabi

Artikel von mondocannibale

Da geht jemand kreativ mit Karten um!

Autor dieses Spiels, Antoine Bauza, hat 2010 schon mit 7 Wonders ein strategisches Kartenspiel vorgestellt, welches die übliche Kartenmechanik auf den Kopf stellt. Dabei zieht und sammelt nicht jeder nur seine eigene Kartenhand zusammen, sondern gibt die gesamte Kartenhand nach einer gespielten Karte an den Nachbarn weiter und fährt damit so lange fort bis alle Karten gespielt sind - grob gesagt.
Hanabi geht nun den Schritt in eine andere Richtung:
Diesmal behält man zwar seine Karten, hat aber nicht viel davon, weil man nämlich seine eigenen Karten (vier oder fünf an der Zahl) nicht ansehen darf. 

Hanabi von außen betrachtet

Hm, wie jetzt? 

Anfangs kommt man sich noch ziemlich idiotisch vor, seine Karten falsch herum zu halten und fühlt sich wie ein Meisterpianist mit zwei gebrochenen Händen: hilflos. Andererseits hat man alle Karten der 1 bis 4 weiteren Mitspieler im Blick - und die Verantwortung darüber.
Denn geht es bei diesem Spiel darum, gemeinsam ein gutes Ergebnis zu zielen. Hanabi ist also ein kooperatives Spiel, bei dem jeder Spieler aktiv gefragt ist. Die Spielregeln von Hanabi beziehen sich dann auch vor allem auf die erlaubte Kommunikation, die zwischen den Mitspielern stattfinden darf. 
Eines bleibt beim alten: Die Spieler sind reihum dran und haben genau drei Aktionsmöglichkeiten:

  1. Eine Karte aus ihrer Hand spielen,
  2. einen Tipp an einen Mitspieler geben, oder
  3. eine Karte aus der eigenen Hand abwerfen.


So sehen sie aus, die Karten

Eine Karte zu spielen, sollte man besten nur, wenn man schon genau weiß, welche Karte man denn jetzt spielt. Das kann man freilich erst wissen, nachdem andere Mitspieler ihre Tipps abgegeben haben. Einfach eine Karte abwerfen ist auch sehr heikel, da man einmal abgeworfene Karten niemals wieder bekommt und spielen kann. Wenn die abgeworfene Karte, dann nur einmal im Spiel ist, kann man die Höchstwertung schon vergessen. Ach so, habe ich vergessen zu erwähnen, dass man Tipps auch nur in sehr begrenzter Anzahl geben kann? Ganz schön vertrackt also dieses Spiel. Da ist von jedem Spieler mitdenken gefragt. Ein Umstand, der leider bei vielen Koop-Spielen fehlt. Oft reicht es theoretisch, wenn einer die Planung übernimmt und die restlichen Mitspieler als Marionetten fungieren. Nicht so bei Hanabi.
Jeder Spieler sollte genau überlegen, welchen Tipp er welchem Spieler gibt oder ob er selber aktiv wird. Je nach Spiellage können die anderen aus der direkten Kommunikation oder Nicht-Kommunikation ihre Schlüsse ziehen. Ein Tipp darf sich immer nur entweder auf eine bestimmte Farbe (blau, weiß, rot, gelb, grün) oder eine bestimmte Zahl beziehen (1 bis 5). 

Chips, für das Festhalten des Status Quo


Je nach eigener Auslegung kann die Runde natürlich auch mit Augenzwinkern oder sonstiger Meta-Kommunikation arbeiten. Ein Beispiel aus der Praxis:

Peter L. zu Werner B.: "Du hast hier eine Eins!" *augenzwinker*
Werner B. grübelt, was er mit diesem Hinweis anfangen soll. Aus Versehen überlegt er laut: "Kann ich die Eins jetzt abwerfen oder ist das wohl die blaue Eins, die uns noch fehlt?"
Durch eine unbedachte Handlung von Peter L. wird Werner B. klar, was er tun muss: Auf dem engen, überfüllten Tisch schiebt Peter L. Spielmaterial beiseite, so dass genau noch Platz ist für die fehlende blaue Reihe, beginnend mit einer blauen Eins. 

Mit jeder kurzweiligen (aber fordernden) Runde entdeckt man immer mehr Spieltiefe; mehr als beim Lesen der Spielbeschreibung und Regeln zunächst offenkundig wird. Auch die Teams spielen sich mit der Zeit ein und gewöhnen sich ihre eigenen Kommunikationsstrategien an. Selbstkasteiung durch eiserne Kommunikationsregeln oder rosa Kuschelnest?
Ich finde das Hanabi-Konzept sehr innovativ und genial. Was zunächst nach einer Kindskopf-Idee klingt, ist zu einem kooperativen Kopfnuss-Spiel gewachsen. Das Spiel gewinnt mit der Zeit an Tiefe und bietet eine knackige Herausforderung an das gesamte Team. Zudem ist eine Runde in einer halben Stunde gespielt.

Der hat aber auch immer was zu meckern.

Man zieht Karten von einem gemischten Deck. Das hat natürlich immer etwas mit Glück zu tun. Es kann sein, dass unpassende Karten das Leben der Spieler ziemlich erschweren können. Ein gewisser Glücksfaktor ist also im Spiel enthalten. Nur so kann ich mir erklären, dass meine bisherigen Spielrunden nie das Höchstergebnis erzielen konnten! Trotzdem kann man natürlich auch genau das als situative Herausforderung sehen.
Etwas mau finde ich das Thema des Spiels. Zusammen ein Feuerwerk mit Karten zusammenzulegen fühlt sich irgendwie nicht so geil an und zudem fehlt mir da etwas die Verbindung zur Spielmechanik.
Das Spiel ist zum Spiel des Jahres 2013 gewählt worden. Und mit was? Mit Recht. Das Spiel ist eigentlich simpel und schnell erklärt. Dennoch bietet es genügend Tiefe und Komplexität für Leute, die das möchten. Jedes Spiel ist durch die unterschiedliche Mischung der Karten anders, wobei da wie gesagt auch der Glücksfaktor ins Spiel kommt. Dennoch glaube ich, dass das Spiel irgendwann "durchgespielt" ist. Es wird sich eine Heransgehensweise etabliert haben, man hat die Höchstpunktzahl erreicht und das Spiel bietet keine neuen Entdeckungen oder Herausforderungen mehr. Aber das ist in Ordnung. Für nichtmal 10 EUR kann man auch nicht viel falsch machen.
Ich bin auch schon auf das nächste Kartenspiel von Bauza gespannt. Was könnte kommen? Ein strategisches Kartenhaus-Bau-Spiel oder "32 heb' auf" mit ausgeklügelten Regeln? Der gute Herr wird sich sicherlich was Schönes einfallen lassen.




Mittwoch, 2. Oktober 2013

Tischkonflikte: Item find - Bitbox4

Artikel von Kuki 

 

Für eine Hand voll Dollar 

Diesen Sonntag fand in Mühlheim an der Ruhr die "4. Bitbox" statt.
 
Da habe ich natürlich nicht nur mit Bekannten geschnackt,
sondern hab mich auch über das reichhaltige Angebot an gebrauchten Minis und anderen Tabletop Stuff her gemacht.
 
Was meine entzündeten Augen dabei gefunden habe möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.

Deswegen viel Spaß bei meinem kleinen Item Find 
 
Euer Kuki

 

Freitag, 27. September 2013

Tischkonflikte: Review - Strange Aeons

Artikel von Sebastian Kubat

Tabletop-Skirmisher Strange Aeons

Horror angelehnt an Lovecrafts Werke.


Heute stelle ich euch im ersten Artikel und Review von "Tischkonflikte" etwas sehr exotisches vor: Strange Aeons. Es ist eine Art Tabletop-Skirmisher welcher theoretisch im Lovecraft-Universum spielt, aber in der Praxis alternative Namen verwendet. Was aber der Atmosphäre nichts abtut, denn in der Regel spielt man es dann einfach mit den richtigen Namen und Orten, da dieses Spiel sich ansonsten sehr Lovecraft-nah gibt.

Es ist ein D6-System welches auf den ersten Blick stark an Nekromunda und co angelehnt ist, vor allem das die Helden nach und nach Aufsteigen können und man seine Truppe nach eigenem Gusto zusammenstellen kann. Die Regeln sind an sich sehr einfach gehalten, dies ist zwar für den Spielfluss sehr gut, jedoch fehlt hin und wieder ein wenig Regelfinesse, denn gerade der Nahkampf kann sehr langweilig werden. Es wird mit ganz normalen 25-28mm Figuren gespielt.

Die Grundwerte eines Charakters besteht aus (ich übersetze das mal):

Bewegung
Die Bewegungsreichweite eines Charakters in Zoll.

Geschicklichkeit
Dieser Wert gibt die Treffergenauigkeit an.

Konstitution
Gibt die Widerstandskraft des Modells wieder

Attacken
Angriffswürfel im Nahkampf

Wunden
Gibt an, wie oft ein Charakter konsequenzenlos verwundet werden kann

Entschlossenheit
Gibt prinzipiell Tapferkeit und Magiekenntnisse an.


Die Werte kauft man sich dann für seine Startgruppe zusammen und rüstet die Charaktere dann noch weiter mit Waffen und/oder Panzerung auf. Nun ist man jedoch bis zum Ende der Kampagne mit dieser Truppe unterwegs und hat bis auf das Steigern von Attributen und dem erlernen von Fähigkeiten keine Möglichkeit seine Charaktere aufzustocken. Das bedeutet eine clevere Waffenwahl ist recht wichtig um nicht vorschnell ins Gras zu beißen.
Der Gegner jedoch kann anhand der Punktzahl der Investigativen festmachen wie stark die Gegnergruppe ausfällt und kann diese Individuell an die Situation und  das Szenario anpassen (das sollte er auch tun!). Außerdem übernimmt er die Rolle des Spielleiters, er Plant und führt die Kampagne aus, also auch ähnlich wie in einem "Pen-and-Paper-RPG".

Verwundungen im Kampf führen auch nicht gleich zum ableben des Charakters wie in den meisten anderen Tabletop-Spielen, hier gibt man sich auch recht Rollenspielnah und man würfelt auf einer Verletzungstabelle was passiert, von einfachem hinfallen bis zum grausamen Tod kann einiges passieren. Auch kann man Wahnsinnig werden, denn für den Geisteszustand gibt es eine ähnliche Tabelle.

Wenn ein Charakter ein Szenario der Kampagne überlebt, erhält dieser einen Fähigkeitenpunkt, den er auch anwenden darf indem er ein Attribut erhöht oder eine Fähigkeit wählt (wobei die Fähigkeiten meist keine Nennenswerte Verbesserung bringt und das steigen von Attributen einen weit größeren Vorteil bringt), aber wie erwähnt, Ausrüstung wird nur Kampagnen abhängig gefunden oder man wartet bis zum Ende des ganzen.

Eine Spielrunde dauert dann etwa 30min. und bringt mit einer guten Geschichte sehr viel Spaß! Das ganze System begünstigt stark RPG-Elemente um der Szenerie Leben einzuhauchen, dies ist meiner Meinung nach auch der eigentliche Reiz des Spiels und sollte voll ausgekostet werden. Es wandelt auf einem schmalen Grad von Rollenspiel und kompetitivem Tabletop und bedient sich da an sehr guten Kompromisslösungen. Wobei leichte Regelschwächen doch zu erkennen sind, den Spielspaß aber kaum schmälern. 

Nachteil dieses Systems, man benötigt Unmengen an Kampagnennahen Geländestücken und Charakteren, dies macht die Vorbereitungszeit und Anschaffungskosten für den Beginn recht hoch, da man alles individuell anpassen muss. Außer man ignoriert dies einfach, aber dann würde es meiner Meinung nach keinen Sinn machen solch ein Spiel zu spielen und die Atmosphäre komplett killen. Auch gibt es nur das Regelwerk und Erweiterungen von "Strange Aeons" zu kaufen, die Figuren selbst sammelt man sich halt von anderen Herstellern zusammen wie zB. bei Gruntz auch. Aber da es gerade ja eine Cthulhu-Schwemme auf dem Miniaturenmarkt gibt dürfte dies kein Problem darstellen.

Ein Testspiel könnt ihr übrigens mit diesem PDF spielen.


Ich gebe dem Spiel, gerade für seine Kurzweiligkeit 4 von 5 Sternen. Leichte Regelschwächen lassen sich jedoch nicht kaschieren. Für Lovecraft-Fans und Freunde von Kampagnen mit dichter Atmosphäre jedoch sehr zu empfehlen!




PS: die Tage folgt noch ein Spielbericht von der ersten Kampagne. Freut euch gefälligst drauf!

Donnerstag, 26. September 2013

News: Battlefront stellt Israelische Einheiten und Decals für 6-Tage-Krieg vor

Artikel von Sebastian Kubat

+++NEWS+++

Battlefront macht langsam ernst!

Erste Miniaturen und Decals wurden heute auf der Website von Flames of War vorgestellt.

Ich bereite euch das mal nett vor und verlinke alles soweit möglich. Mein persönlicher Ersteindruck, stimmig, und sehr hübsch. Bleibt aber abzuwarten wie es im Gesamtkonzept wirkt.



includes two Magach 2 with optional Magach 3 L7 105mm guns, one Israeli Tank Commander sprue, four Rare earth magnets, four American Tank Commander figures (Vietnam option) & two .30 cal MG (Vietnam option).
In its on-going quest for more and better tanks, Israel managed to acquire more than a hundred M48A1and M48A2C tanks from West Germany and the United States. These were codenamed Magach (Battering Ram).
The Centurion’s suspension was thought more suitable for the rocky ground in central and northern Israel, so the Magach was assigned to Southern Command for operations in the Sinai Desert where its greater speed and range proved useful.


M51 Isherman
Having upgraded their Centurions with 105mm L7 guns, the Israelis started experimenting with upgunning their Magach 2 tanks as well. By the time of the Six-Day War, they had a company of Magach 3 fitted with the 105mm gun and ready for combat. These were found to be far more effective than the older 90mm guns against the Arabs’ heavilyarmoured T-55 and IS-3 tanks.

includes two M51 Isherman tanks, one Tank Commander sprue & four Rare earth magnets.The M51 Isherman was developed in direct response to the ever growing number of IS-3 and SU-100 in the arsenals of the Arab nations. It was the French that first came to the aid of the Israelis in the form of the CN-105-F1 gun. However, the high muzzle velocity created a recoil length that was far too great fit inside the Sherman turret in its standard configuration. The Israeli solution was simple; reduce the barrel length by 1.5 meters to lower the muzzle velocity and add a muzzle brake to further reduce the amount of recoil. The modified version of the gun was designated the D1504 L/44 and was mounted inside the modified turret of a M4A1 (76)W HVSS (Horizontal Volute Suspension System) Sherman.
Powered by a Cummins 460hp diesel engine, the M51 also included modifications to steering, transmission and exhaust systems. Ammunition stowage was also adapted for the D1504 gun which was mounted in newly designed gun mantlet.  Other design features included 95mm smoke dischargers fitted to the side of the turret and a new turret bustle. These modifications pushed the overall weight from the original 39 tons to 46 tons; this gave the M51 a top speed of 45kmph and an operation range of 270 kilometres.
 While the first M51s were rolled out in 1962, it wasn’t until 1967 that it was first used operationally during the border skirmishes with Syrian just prior to the Six-Day war. The M51 remained in Israeli service during the forthcoming War of Attrition and into the Yom Kippur War in 1973 where it was capable of vanquishing more modern designs such as the Soviet built T-62 that were being fielded by the Syrian and Egyptian forces.


Isreali Decals 
includes four Israeli decal sheets suitable for Tanks The Suez Crisis was the Israeli’s first experience of large-scale tank operations and it was quickly realised that if markings were not legible under normal conditions they were sure to be missed in the heat of combat. By the time of the Six-Day War broke out in June 1967 the Israeli Defence Force had significantly increased the size of vehicle markings in an attempt to make them more recognisable to friendly units.

Quelle: Flamesofwar.com

Brettgeflüster #5 - Die Burgen von Burgund

Artikel von Romconstruct

Worum gehts denn?

Als mächtiger Fürst im 15. Jahrhundert im wunderschönen Burgund ist es an den Spielern ihren Reichtum zu mehren, Arbeiter auf die Felder zu schicken, Schiffe die Flüsse hinauf und hinunter treiben zu lassen und ein blühendes Fürstentum mit schicken Burgen und Dörfern auszubauen.

Damit ist Die Burgen von Burgund vom System her an sich ein klassisches Workerplacement Spiel. Man muss also Arbeiter geschickt platzieren, Rohstoffe sammeln und Gebäude bauen um letztendlich mit den meisten Siegpunkten nach Hause zu gehen.

Was ist drin?


Die Burgen von Burgund - Box

Für gerade einmal 25€ erhält man nicht nur Spielregeln in deutscher, englischer und französischer Sprache, sondern auch eine hübsche Box. Es gibt vor allem viele, viele Papp-Plättchen. Mal sechseckig, mal quadratisch dazu ein paar Kärtchen, Würfel, einen kleinen Spielplan und je Spieler ein Spielertableau. Das Material ist dabei nicht extrem hochwertig, aber dem Preis mehr als angemessen und vor allem sehr reichhaltig. Andere Spiele des Genres können hier schon mal mit hölzernen Spielfiguren oder sogar Tieren und Waren aufwarten, wo Burgund nur auf Marker setzt. Dafür kosten andere Spiele aber auch aber auch gerne mal einiges mehr.

Was sagen die Regeln?


Die Burgen von Burgund - Regeln

Die Regeln sind schön erklärt und bestehen im Wesentlichen darin zu erläutern, was einzelne Symbole bedeuten. Denn an sich ist das Spiel recht einfach, nur muss man als Spieler erst mal verinnerlichen was man für bestimmte Karten und Gebäude im Austausch bekommt. Das führt zunächst mal dazu, dass man in den ersten Spielrunden immer mal wieder in den Regeln blättern muss um beispielsweise zu gucken "was bekomme ich nochmal wenn ich eine Kirche baue? Ah, Mine, Wissen oder Burg!"

Die Erklärungen finden sich auch auf dem Spielertableau, aber nur in Form von Symbolen. Da kann es nicht schaden hier und da nochmal in die Regeln zu gucken. Aber ein ständiges Rumblättern in den Regeln gibt sich schnell und man kann sich ganz der taktischen Planerei widmen.

Wie geht es denn jetzt genau?

Wie erwähnt ist das Spielprinzip an sich relativ simpel gehalten. Man würfelt und die Augenzahl entscheidet auf welche Sechseck-Plättchen (Gebäude, Tiere, Wissen, Rohstoffe etc.) aus zuvor ausgelegten Depots, man Zugriff erhält. Diese Plättchen darf man dann später in seinem Fürstentum platzieren.



Die Burgen von Burgund - Fürstentum


Was nach einem reinen Glücksspiel klingt, ist dabei mitnichten nur an das reine Schicksal der fallenden Würfel gebunden. Denn es gibt Mittel und Wege die geworfene Augenzahl nachträglich zu seinen Gunsten zu verändern. Somit wird der Zufallsfaktor minimiert, aber der Taktikfaktor erhöht. Natürlich kann man ganz den Schicksalsgöttern vertrauen und darauf hoffen, immer die richtigen Zahlen zu würfeln. Aber empfehlenswert ist es dann doch noch Arbeiter in der Hinterhand zu haben um die Würfelergebnisse zu den eigenen Gunsten zu verändern. 

Dann gilt es noch die erspielten Plättchen passend zu platzieren. Es geht also insgesamt darum, geschickt zu sammeln und auszuspielen. Gerade erst erspielte Plättchen darf man nämlich nicht sofort ausspielen, sie wandern erstmal in den persönlichen Vorrat. Waren, die auf Schiffe verladen werden sollen, gilt es hier insbesondere zu sammeln. Was gar nicht so einfach sein kann, wenn die Gegenspieler den Plan vorausahnen und entscheidende Waren absichtlich wegkaufen.


Die Burgen von Burgund - Spielsituation

Auch kommt es darauf an wie man sein Fürstentum ausbaut. So gibt es Boni für die größte Schafweide, die meisten Burgen usw. und nicht alles kann man gleichzeitig angehen. Hier zeigt sich schnell die Komplexität des Spiels, da jeder Zug genau überdacht sein muss. Und natürlich muss man nur all zu oft seinen schönen Plan wieder verwerfen, weil ein Gegenspieler den Plan erkannt hat und strategisch dagegen vorgeht.

Das Spiel endet nach 5 Phasen a 5 Runden, was wiederum 50 Würfelwürfe bedeutet. Eine ganze Menge Holz also. Rechnet man dazu die Zeit, die es bedarf sich seine Taktik zu ergrübeln, kommt man recht schnell über die 30-90min die auf der Packung angegeben sind. Schon in der ersten Partie mit nur zwei Spielern haben wir die 90min locker benötigt. Gut, die Regeln saßen noch nicht so flüssig, aber man sollte für Burgund schon einen längeren Abend einplanen und es nicht als Spiel für zwischendurch betrachten.

Wie ist deine Meinung zum Spiel?

Es gibt sehr viele Spiele dieser Art und meiner Ansicht nach sind davon einige doch zu etwas viel Ruhm gelangt und anderen wird nicht genug Respekt gezollt.

Letzteres trifft auf Die Burgen von Burgund zu. Vielleicht liegt es daran, dass es keine Holzfigürchen gibt, vielleicht ist es auch nur vom falschen Verlag, der nicht genug Werbung gemacht hat. Bei mir rangiert es auf jeden Fall ganz oben auf der Liste der Workerplacement Spiele. Was vor allem daran liegt, dass man hier zwar auch immer mal gehörig geärgert, aber seine Taktik auch stets noch überdenken und dennoch zum Sieg kommen kann. So hatte ich bei Agricola, um mal ein prominentes Gegenbeispiel zu nennen, meistens das Gefühl, dass man nur davongaloppieren, oder untergehen kann. Selten habe ich da eine wirklich spannende Partie erlebt. Es schien meist einfach klar, wer auf der Siegerstraße ist und den Rest musste man dann halt noch runterspielen. Das Gefühl hatte ich bei Burgund nie. Dafür bietet Agricola das schönere Design und etwas wertigere Spielmaterial.



Die Burgen von Burgund - Würfel

Den Burgen von Burgund wird ansonsten gerne vorgeworfen das es gewisse Längen hat, was ich nicht verneinen kann. Man muss seinen Zug schon recht genau überdenken und versuchen vorauszuplanen und zudem auch mal an entscheidenden Punkten gegen Andere spielen. Ein Element, was mir bei anderen Spielen auch nicht unbedingt so untergekommen ist. Meist war da die Strafe zu hoch wenn man seinen eingeschlagenen Weg mal verlassen hat, nur um anderen zu schaden andere zu ärgern.

Doch genau das macht mir auch mal Spaß und ich nehme es gerne in Kauf mal wieder umdenken zu müssen, weil ein Gegner meine Pläne erahnt und sie durchkreuzt hat. Auch macht das Spiel schon mit 2 Spielern sehr viel Spaß, erreicht seinen Höhepunkt mit 3 Leuten, könnte aber mit 4 Leuten, gerade wenn diese zu sehr langem grübeln neigen, doch etwas lang werden. Hier bedarf es dann der entsprechenden Spielerschaft. Wer alle 5 Sekunden einen Zug machen will, ist bei Burgund fehl am Platz und das auch schon bei 2 Spielern. 

Wem es nichts ausmacht, auch mal längere Zeit auf den Zug der Gegenspieler warten zu müssen, der könnte seine helle Freude an Die Burgen von Burgund finden. Mit 3 Leuten eines meiner liebsten Spiele und auch zu zweit eine sehr gute Wahl. Aber man muss eben der Typ dafür sein. Und für eben jene Typen kann ich nur die volle Punktzahl ausschütten.