Warum nur?!

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Freitag, 27. September 2013

Tischkonflikte: Review - Strange Aeons

Artikel von Sebastian Kubat

Tabletop-Skirmisher Strange Aeons

Horror angelehnt an Lovecrafts Werke.


Heute stelle ich euch im ersten Artikel und Review von "Tischkonflikte" etwas sehr exotisches vor: Strange Aeons. Es ist eine Art Tabletop-Skirmisher welcher theoretisch im Lovecraft-Universum spielt, aber in der Praxis alternative Namen verwendet. Was aber der Atmosphäre nichts abtut, denn in der Regel spielt man es dann einfach mit den richtigen Namen und Orten, da dieses Spiel sich ansonsten sehr Lovecraft-nah gibt.

Es ist ein D6-System welches auf den ersten Blick stark an Nekromunda und co angelehnt ist, vor allem das die Helden nach und nach Aufsteigen können und man seine Truppe nach eigenem Gusto zusammenstellen kann. Die Regeln sind an sich sehr einfach gehalten, dies ist zwar für den Spielfluss sehr gut, jedoch fehlt hin und wieder ein wenig Regelfinesse, denn gerade der Nahkampf kann sehr langweilig werden. Es wird mit ganz normalen 25-28mm Figuren gespielt.

Die Grundwerte eines Charakters besteht aus (ich übersetze das mal):

Bewegung
Die Bewegungsreichweite eines Charakters in Zoll.

Geschicklichkeit
Dieser Wert gibt die Treffergenauigkeit an.

Konstitution
Gibt die Widerstandskraft des Modells wieder

Attacken
Angriffswürfel im Nahkampf

Wunden
Gibt an, wie oft ein Charakter konsequenzenlos verwundet werden kann

Entschlossenheit
Gibt prinzipiell Tapferkeit und Magiekenntnisse an.


Die Werte kauft man sich dann für seine Startgruppe zusammen und rüstet die Charaktere dann noch weiter mit Waffen und/oder Panzerung auf. Nun ist man jedoch bis zum Ende der Kampagne mit dieser Truppe unterwegs und hat bis auf das Steigern von Attributen und dem erlernen von Fähigkeiten keine Möglichkeit seine Charaktere aufzustocken. Das bedeutet eine clevere Waffenwahl ist recht wichtig um nicht vorschnell ins Gras zu beißen.
Der Gegner jedoch kann anhand der Punktzahl der Investigativen festmachen wie stark die Gegnergruppe ausfällt und kann diese Individuell an die Situation und  das Szenario anpassen (das sollte er auch tun!). Außerdem übernimmt er die Rolle des Spielleiters, er Plant und führt die Kampagne aus, also auch ähnlich wie in einem "Pen-and-Paper-RPG".

Verwundungen im Kampf führen auch nicht gleich zum ableben des Charakters wie in den meisten anderen Tabletop-Spielen, hier gibt man sich auch recht Rollenspielnah und man würfelt auf einer Verletzungstabelle was passiert, von einfachem hinfallen bis zum grausamen Tod kann einiges passieren. Auch kann man Wahnsinnig werden, denn für den Geisteszustand gibt es eine ähnliche Tabelle.

Wenn ein Charakter ein Szenario der Kampagne überlebt, erhält dieser einen Fähigkeitenpunkt, den er auch anwenden darf indem er ein Attribut erhöht oder eine Fähigkeit wählt (wobei die Fähigkeiten meist keine Nennenswerte Verbesserung bringt und das steigen von Attributen einen weit größeren Vorteil bringt), aber wie erwähnt, Ausrüstung wird nur Kampagnen abhängig gefunden oder man wartet bis zum Ende des ganzen.

Eine Spielrunde dauert dann etwa 30min. und bringt mit einer guten Geschichte sehr viel Spaß! Das ganze System begünstigt stark RPG-Elemente um der Szenerie Leben einzuhauchen, dies ist meiner Meinung nach auch der eigentliche Reiz des Spiels und sollte voll ausgekostet werden. Es wandelt auf einem schmalen Grad von Rollenspiel und kompetitivem Tabletop und bedient sich da an sehr guten Kompromisslösungen. Wobei leichte Regelschwächen doch zu erkennen sind, den Spielspaß aber kaum schmälern. 

Nachteil dieses Systems, man benötigt Unmengen an Kampagnennahen Geländestücken und Charakteren, dies macht die Vorbereitungszeit und Anschaffungskosten für den Beginn recht hoch, da man alles individuell anpassen muss. Außer man ignoriert dies einfach, aber dann würde es meiner Meinung nach keinen Sinn machen solch ein Spiel zu spielen und die Atmosphäre komplett killen. Auch gibt es nur das Regelwerk und Erweiterungen von "Strange Aeons" zu kaufen, die Figuren selbst sammelt man sich halt von anderen Herstellern zusammen wie zB. bei Gruntz auch. Aber da es gerade ja eine Cthulhu-Schwemme auf dem Miniaturenmarkt gibt dürfte dies kein Problem darstellen.

Ein Testspiel könnt ihr übrigens mit diesem PDF spielen.


Ich gebe dem Spiel, gerade für seine Kurzweiligkeit 4 von 5 Sternen. Leichte Regelschwächen lassen sich jedoch nicht kaschieren. Für Lovecraft-Fans und Freunde von Kampagnen mit dichter Atmosphäre jedoch sehr zu empfehlen!




PS: die Tage folgt noch ein Spielbericht von der ersten Kampagne. Freut euch gefälligst drauf!

Donnerstag, 26. September 2013

Brettgeflüster #5 - Die Burgen von Burgund

Artikel von Romconstruct

Worum gehts denn?

Als mächtiger Fürst im 15. Jahrhundert im wunderschönen Burgund ist es an den Spielern ihren Reichtum zu mehren, Arbeiter auf die Felder zu schicken, Schiffe die Flüsse hinauf und hinunter treiben zu lassen und ein blühendes Fürstentum mit schicken Burgen und Dörfern auszubauen.

Damit ist Die Burgen von Burgund vom System her an sich ein klassisches Workerplacement Spiel. Man muss also Arbeiter geschickt platzieren, Rohstoffe sammeln und Gebäude bauen um letztendlich mit den meisten Siegpunkten nach Hause zu gehen.

Was ist drin?


Die Burgen von Burgund - Box

Für gerade einmal 25€ erhält man nicht nur Spielregeln in deutscher, englischer und französischer Sprache, sondern auch eine hübsche Box. Es gibt vor allem viele, viele Papp-Plättchen. Mal sechseckig, mal quadratisch dazu ein paar Kärtchen, Würfel, einen kleinen Spielplan und je Spieler ein Spielertableau. Das Material ist dabei nicht extrem hochwertig, aber dem Preis mehr als angemessen und vor allem sehr reichhaltig. Andere Spiele des Genres können hier schon mal mit hölzernen Spielfiguren oder sogar Tieren und Waren aufwarten, wo Burgund nur auf Marker setzt. Dafür kosten andere Spiele aber auch aber auch gerne mal einiges mehr.

Was sagen die Regeln?


Die Burgen von Burgund - Regeln

Die Regeln sind schön erklärt und bestehen im Wesentlichen darin zu erläutern, was einzelne Symbole bedeuten. Denn an sich ist das Spiel recht einfach, nur muss man als Spieler erst mal verinnerlichen was man für bestimmte Karten und Gebäude im Austausch bekommt. Das führt zunächst mal dazu, dass man in den ersten Spielrunden immer mal wieder in den Regeln blättern muss um beispielsweise zu gucken "was bekomme ich nochmal wenn ich eine Kirche baue? Ah, Mine, Wissen oder Burg!"

Die Erklärungen finden sich auch auf dem Spielertableau, aber nur in Form von Symbolen. Da kann es nicht schaden hier und da nochmal in die Regeln zu gucken. Aber ein ständiges Rumblättern in den Regeln gibt sich schnell und man kann sich ganz der taktischen Planerei widmen.

Wie geht es denn jetzt genau?

Wie erwähnt ist das Spielprinzip an sich relativ simpel gehalten. Man würfelt und die Augenzahl entscheidet auf welche Sechseck-Plättchen (Gebäude, Tiere, Wissen, Rohstoffe etc.) aus zuvor ausgelegten Depots, man Zugriff erhält. Diese Plättchen darf man dann später in seinem Fürstentum platzieren.



Die Burgen von Burgund - Fürstentum


Was nach einem reinen Glücksspiel klingt, ist dabei mitnichten nur an das reine Schicksal der fallenden Würfel gebunden. Denn es gibt Mittel und Wege die geworfene Augenzahl nachträglich zu seinen Gunsten zu verändern. Somit wird der Zufallsfaktor minimiert, aber der Taktikfaktor erhöht. Natürlich kann man ganz den Schicksalsgöttern vertrauen und darauf hoffen, immer die richtigen Zahlen zu würfeln. Aber empfehlenswert ist es dann doch noch Arbeiter in der Hinterhand zu haben um die Würfelergebnisse zu den eigenen Gunsten zu verändern. 

Dann gilt es noch die erspielten Plättchen passend zu platzieren. Es geht also insgesamt darum, geschickt zu sammeln und auszuspielen. Gerade erst erspielte Plättchen darf man nämlich nicht sofort ausspielen, sie wandern erstmal in den persönlichen Vorrat. Waren, die auf Schiffe verladen werden sollen, gilt es hier insbesondere zu sammeln. Was gar nicht so einfach sein kann, wenn die Gegenspieler den Plan vorausahnen und entscheidende Waren absichtlich wegkaufen.


Die Burgen von Burgund - Spielsituation

Auch kommt es darauf an wie man sein Fürstentum ausbaut. So gibt es Boni für die größte Schafweide, die meisten Burgen usw. und nicht alles kann man gleichzeitig angehen. Hier zeigt sich schnell die Komplexität des Spiels, da jeder Zug genau überdacht sein muss. Und natürlich muss man nur all zu oft seinen schönen Plan wieder verwerfen, weil ein Gegenspieler den Plan erkannt hat und strategisch dagegen vorgeht.

Das Spiel endet nach 5 Phasen a 5 Runden, was wiederum 50 Würfelwürfe bedeutet. Eine ganze Menge Holz also. Rechnet man dazu die Zeit, die es bedarf sich seine Taktik zu ergrübeln, kommt man recht schnell über die 30-90min die auf der Packung angegeben sind. Schon in der ersten Partie mit nur zwei Spielern haben wir die 90min locker benötigt. Gut, die Regeln saßen noch nicht so flüssig, aber man sollte für Burgund schon einen längeren Abend einplanen und es nicht als Spiel für zwischendurch betrachten.

Wie ist deine Meinung zum Spiel?

Es gibt sehr viele Spiele dieser Art und meiner Ansicht nach sind davon einige doch zu etwas viel Ruhm gelangt und anderen wird nicht genug Respekt gezollt.

Letzteres trifft auf Die Burgen von Burgund zu. Vielleicht liegt es daran, dass es keine Holzfigürchen gibt, vielleicht ist es auch nur vom falschen Verlag, der nicht genug Werbung gemacht hat. Bei mir rangiert es auf jeden Fall ganz oben auf der Liste der Workerplacement Spiele. Was vor allem daran liegt, dass man hier zwar auch immer mal gehörig geärgert, aber seine Taktik auch stets noch überdenken und dennoch zum Sieg kommen kann. So hatte ich bei Agricola, um mal ein prominentes Gegenbeispiel zu nennen, meistens das Gefühl, dass man nur davongaloppieren, oder untergehen kann. Selten habe ich da eine wirklich spannende Partie erlebt. Es schien meist einfach klar, wer auf der Siegerstraße ist und den Rest musste man dann halt noch runterspielen. Das Gefühl hatte ich bei Burgund nie. Dafür bietet Agricola das schönere Design und etwas wertigere Spielmaterial.



Die Burgen von Burgund - Würfel

Den Burgen von Burgund wird ansonsten gerne vorgeworfen das es gewisse Längen hat, was ich nicht verneinen kann. Man muss seinen Zug schon recht genau überdenken und versuchen vorauszuplanen und zudem auch mal an entscheidenden Punkten gegen Andere spielen. Ein Element, was mir bei anderen Spielen auch nicht unbedingt so untergekommen ist. Meist war da die Strafe zu hoch wenn man seinen eingeschlagenen Weg mal verlassen hat, nur um anderen zu schaden andere zu ärgern.

Doch genau das macht mir auch mal Spaß und ich nehme es gerne in Kauf mal wieder umdenken zu müssen, weil ein Gegner meine Pläne erahnt und sie durchkreuzt hat. Auch macht das Spiel schon mit 2 Spielern sehr viel Spaß, erreicht seinen Höhepunkt mit 3 Leuten, könnte aber mit 4 Leuten, gerade wenn diese zu sehr langem grübeln neigen, doch etwas lang werden. Hier bedarf es dann der entsprechenden Spielerschaft. Wer alle 5 Sekunden einen Zug machen will, ist bei Burgund fehl am Platz und das auch schon bei 2 Spielern. 

Wem es nichts ausmacht, auch mal längere Zeit auf den Zug der Gegenspieler warten zu müssen, der könnte seine helle Freude an Die Burgen von Burgund finden. Mit 3 Leuten eines meiner liebsten Spiele und auch zu zweit eine sehr gute Wahl. Aber man muss eben der Typ dafür sein. Und für eben jene Typen kann ich nur die volle Punktzahl ausschütten.


Mittwoch, 25. September 2013

show your moves: Eden - Der blutige Degenerierte

Artikel von Kuki

Degenerierten Smassshhh !!! – Ignazios , Der blutigste aller Degenerierten

"Der blutige Degenerierte" verdient viele Titel: Heavy Hitter, Powerhouse, Rocket, Tank usw… Und ist damit ein Muss für jede "Horde"-Armee, da er sehr vielseitig ist und der Gegner alles tun sollte außer ihn zu ignorieren.
 
Viel Spaß, lasst euch gut berieseln und benutzt unsere neue Kommentarfunktion.
Da hat der Basti lange dran gebastelt ^^

Lg euer Kuki

Mittwoch, 18. September 2013

show your moves: Hordes - Wrong Eye and Snapjaw

Artikel von Kuki
 
 

Om nom nom nom nom – Snapjaw, das große Krokodil


Heute zeig ich euch zwei meiner absoluten Lieblings Modelle.

"Wrong Eye und Snapjaw" sind nicht nur rein optisch der Hammer,
sondern sie sind auch auf dem Spieltisch eine echte Bereicherung für jede "Warmachine" oder "Hordes" Arme die Zugriff auf die beiden haben.
viel Spaß

euer Kuki 

 

Donnerstag, 12. September 2013

Brettgeflüster #4 - Lords of Waterdeep

Artikel von Romconstruct

Worum geht's denn?

Als (Pen & Paper) Rollenspieler kennt man das Gefühl. Man kommt in eine Stadt, in irgendeinem Fantasy Reich, und ehe man sich versieht, gehen da mysteriöse Dinge vor sich, man wird angeheuert, um im Besten Fall mit Säcken voller Gold und um einige Erfahrung reicher die Örtlichkeit freudestrahlend wieder zu verlassen. Im schlimmsten Fall wird die Leiche des geliebten Charakters von irgendeiner, wie auch immer gearteten, fiesen Kreatur gefressen, gegrillt, versteinert usw.

Doch hat sich schon mal jemand gefragt was hinter den Kulissen so los ist? Warum in den typischen Städten typischer Fantasy-Reiche immer wieder neue und neue Quests aufpoppen und den Helden zum Fraß vorgeworfen werden?

Nun scheinbar hat sich jemand gefragt, denn Lords of Waterdeep lässt euch genau eine jener Positionen hinter der Fassade einnehmen. Hier geht es nicht darum heroisch in ein Dungeon zu ziehen, hier geht es darum Heldenmaterial, im wahrsten Sinne des Wortes, zu sammeln und auf irgendwelche Abenteuer loszulassen um letztendlich als mächtigster Lord der Stadt Waterdeep, dem Paten gleich, dazustehen und herablassend auf die niederen Lords, eure Mitspieler, blicken zu können.

Das Ganze geschieht in den so genannten Vergessenen Reichen (Forgotten Realms für die Angelsachsen unter euch), dem einen oder anderen noch aus D&D-Eskapaden oder auch aus Neverwinter Nights oder anderen "Videospielen" bekannt. Dort liegt das beschauliche Städtchen Waterdeep und hier ist es eben an euch, den Kampf um willige Helden und die Herrschaft zu lenken.

Was ist drin?


Lords of Waterdeep - Box

Das Spiel bringt neben einer netten Box mit charakteristischem D&D Box Artwork reichlich Material mit für's Geld. Der Spielplan, der die Stadt Waterdeep abbildet, ist dabei schön gestaltet und auch aus vernünftig dicker Pappe. Was man leider nicht von jedem neuen Spiel sagen kann.


Lords of Waterdeep - Spielbrett



Die vielen Spielkarten, darunter Quests, Intrigen und die zu spielenden Lords sind allesamt schön gestaltet und fühlen sich auch recht hochwertig an. Einzelne Gebäude werden durch dicke Pappmarker dargestellt, die zwar alle gleich geformt sind, aber immerhin auch zum schönen Gesamteindruck beitragen.


Lords of Waterdeep - Spieler-Karten



Lords of Waterdeep - Kartenstapel


Dazu kommen noch allerlei kleinere und größere Pappplättchen als Marker hinzu. Nett auch, dass man sich beim Geld die Mühe gemacht hat nicht einfach nur runde gelb-goldene Teile zu drucken, sondern wirklich mit halbmond-förmigen und quadratischen Plättchen ein bisschen Fantasy-Luft ins Spiel bringt.

Am Spielmaterial kann man wirklich nichts aussetzen. Ok, vielleicht dass man so viel vorgestanztes Material vor Beginn der ersten Runde aus den üblichen Rahmen ausdrücken muss. Aber sonst gibt's hier mal einen Daumen hoch. Auch wenn das Spiel mit einem Preis jenseits der 40€ nicht gerade zu den billigen Vertretern gehört, kann man hier durchaus guten Gewissens das Konto belasten.


Lords of Waterdeep - Gebäude Karten

Würfel sucht man in der Box übrigens vergebens. Das mag eingefleischte D&D Spieler womöglich verwirren.


Lords of Waterdeep - jungfräuliche Box


Was sagen die Regeln?



Lords of Waterdeep - Spielregeln

Vom Grundprinzip her ist Lords of Waterdeep ein sogenanntes Worker-Placement Spiel. Man sieht also zu, Rohstoffe/Arbeiter zu bekommen und setzt diese ein um etwas im Spiel zu erledigen, was einen vorwärts und letztendlich zum Sieg bringt. Solche Spiele gibt es heutzutage wie Sand am Meer und nur mal eben etwas Mittelalter-Fantasy-Flair unter einem bekannten Namen drüber zuklatschen war hier zum Glück nicht das Mittel der Wahl.

Die Regeln von Lords of Waterdeep sind erfrischend simpel, ohne es dem Spiel dabei an taktischem Tiefgang mangeln zu lassen. Im Gegensatz zu anderen Vertretern lassen sich die Spielrunden auch wirklich mal in der angegebenen Spielzeit von 90 Minuten gut durchziehen und auch wenn es mal so erscheint als würde der eine oder andere Spieler auf die Verliererstraße geraten sein, gibt es oftmals am Ende doch ein knappes Rennen. Es kann richtig überraschend sein wie hier eine abwartende Strategie plötzlich zum Ziel führen kann.

Von daher: Immer aufpassen was die anderen Lords so treiben und ggf. schnell mal deren Pläne vereiteln.

Wie geht es denn jetzt genau?

Gespielt wird Lords of Waterdeep in 8 Runden, wobei jede Runde aus mehreren Runden besteht.
Geschnallt?

Hier kommt die englische Sprache zur Hilfe. Es gibt 8 Runden (Rounds) mit mehreren Turns (Ahhhh!). Jeder Lord sendet nach und nach seine Agenten in die Stadt aus, um Helden anzulocken, Geld einzutreiben oder dem Tagewerk rund um Intrigen, Gebäudebau und dem Ausdenken neuer Aufgaben für die angelockten Helden nachzugehen.


Lords of Waterdeep - Spielfiguren (Agenten)


Dazu wird ein Agent auf ein bereits gebautes Gebäude gesetzt und der Vorteil des Gebäudes genutzt. Das kann so etwas sein wie "packe 2 Krieger in deine Taverne" - natürlich die Taverne, wo sonst soll das Heldenvolk auch hin -, "nimm 4 Goldstücke ein", "baue ein neues Gebäude" bis hin zu "spiele eine Intrige" oder "starte eine neue Quest".

Entscheidend sind hier vor allem die Quest- und Intrigen-Karten. Denn die Quests bringen letztendlich die heiß begehrten Siegpunkte und die Intrigen sorgen auf ihre Art und Weise dafür, dass man schneller voran kommt oder den Fortschritt der lästigen Konkurrenz eindämmt. Mal geht man dabei also rigoros gegen die konkurrierenden Lords vor und mal gibt man sich selbst direkt einen Bonus.

Die Quests stellen letztendlich Karten da, für die man Rohstoffe ausgeben muss, um deren Boni zu ernten. Soll also heißen man befördert die Helden aus seiner Taverne und lässt das versoffene Volk mal was arbeiten.


Lords of Waterdeep - Quests


Und auch wenn man etwas vorausplanen muss und erst Recht durch Intrigen immer mal umplanen darf, gehen die Runden durchaus schnell rum. Agent setzen, Aktion ausführen, wenn möglich Quest beenden. Next please.

Interessant bei den selbst gebauten Gebäuden ist noch, dass hier eine Art Monopoly Effekt zum Tragen kommt. Der Bauherr und somit Eigentümer erhält für jede Benutzung durch einen anderen Spieler noch einen kleinen Obolus. Von daher sollte man durchaus mal gut überlegen ob man den Vorteil eines Gebäudes wirklich nutzen sollte, wenn ein anderer Effekt dem Gegner auch direkt in die Karten spielt.

Große Regeldiskussionen dürften bei Lords of Waterdeep ausbleiben, da die Regeln doch recht klar umrissen sind, was auch sehr erfreulich ist. Ein Großteil des Regelwerks besteht auch nur aus Beschreibungen der Effekte von Gebäuden,was kaum nötig gewesen wäre, da die Symbolik, wenn man sie mal begriffen hat, auch gut interpretierbar ist.


Lords of Waterdeep - Spielfiguren


Der Glücksfaktor des Spiels hält sich insgesamt auch recht gut in Grenzen. Bei den Intrigenkarten gibt es bessere und schlechtere und hier kauft man eben die Katze im Sack, wenn man sich entscheidet eine zu ziehen. Bei den Questkarten liegen immer 4 offen aus zur Wahl, was den Glücksfaktor dort schon stark minimiert. Insofern kommt es zu einem Großteil wirklich darauf an seine Taktik zu verfolgen und das macht dann doch mehr Laune als sich zum x-ten Mal aufzuregen die falsche Zahl gewürfelt zu haben.

Wie ist deine Meinung zum Spiel?



Lords of Waterdeep - gedeckter Tisch

Wie erwähnt gibt es viele Spiele im Worker-Placement Genre. Darunter auch viele sehr gute Vertreter, die jedoch oft auch mit kleineren Nachteilen aufwarten. Oftmals sind die Regeln so komplex, dass man als Anfänger wenig Chancen gegen Veteranen hat. Dann wieder gibt es Spiele, wo bereits nach 2-3 Durchgängen klar ist, wer als Sieger vom Platz gehen dürfte. Überraschungen sind gerne mal fehl am Platze.

Lords of Waterdeep kann hier gut in die Kerbe reinschlagen ohne das Genre jedoch völlig umzukrempeln oder gar neu zu erfinden. Einerseits kann man durch die Thematik des Spiels auch mal andere Spieler anlocken die vor "baue deine Industrienation" oder "werde der größte Händler" eher zurückschrecken. Dazu ist es kurzweilig, ermöglicht einen schnellen Einstieg und wird zum Schluss hin meist auch noch sehr spannend, so dass man bei den Bonuspunkten gerne noch zittern darf. Als alter D&D-Hase darf man nur kein Rollenspiel erwarten. Denn auch die Rolle des Lords, die man einnimmt, bedeutet letztendlich nur, dass man etwas anderes sammeln muss, um noch mehr Siegpunkte zu bekommen.

Von daher gebe gerne ich eine 5 mit extra Sternchen, denn aktuell macht es einfach so richtig Laune Lords of Waterdeep zu spielen.

Die Erweiterung Scoundrels of Skullport wird wohl auch ihren Platz in meinem Schrank finden. Die einzigen Gründe für euch, nicht sofort zum Brettspieldealer eures Vertrauen zu rennen wären hier a) ihr habt das Spiel eh schon b) jemand aus eurer Brettspielrunde hat es schon c) es hapert ganz arg mit der englischen Sprache, denn zur Zeit ist das Spiel wohl nur in eben jener verfügbar. Aber mal ehrlich, Herren von Wassertief klingt auch schon scheiße...und das ist das Spiel nun mal absolut nicht.


Mittwoch, 11. September 2013

show your moves: Anima Tactics - Akio Kageshima

Artikel von Kuki

"Magie ist eine Gabe, die der Kosmos der Menschheit geschenkt hat.

Welch schlimmeres Verbrechen gibt es, als diese nicht zu nutzen."

-Akio Kageshima, Adept vom Orden des Magnus



Herzlich willkommen zum neusten “show your moves”.

Dieses Mal beschäftige ich mich "Akio Kageshima" einer meiner Lieblings "Anima actics" Figuren.

Ich wünsche euch viel Spaß.

Euer kuki



Donnerstag, 5. September 2013

Brettgeflüster #3 - Der Widerstand

Artikel von Romconstruct

Worum gehts denn?

Große, mächtige Konzerne regieren die Welt, lenken die Geschicke der Politik und haben alles in ihren geldgierigen Pranken. Doch es gibt ein paar unbeugsame Aufständische die versuchen sich den Fesseln zu entziehen und die Welt zu einem besseren Ort zu machen.

Klingt wie Gegenwart meets Asterix meets Woodstock, ist aber falsch.

Nein bei Der Widerstand bewegen wir uns in einer Dystopie die so ein Bisschen zwischen typischem Cyberpunk und Equilibrium angesiedlet ist. Als Spieler übernimmt man dabei natürlich die Rolle der Unruhestifter, der Aufrührer. Man ist Teil des Widerstandes und will eine neue Weltordnung.

Wenn da nicht die Konzernspione wären die auch noch ihre Finger mit im Spiel haben.
Ähnlich wie auch schon in Werwölfe von Düsterwald geht es in Der Widerstand darum herauszufinden wer auf welcher Seite steht. Es ist ein sehr kommunikatives Spiel, bringt aber auch ein paar kleinere strategische Elemente mit sich.

Was ist drin?


Der Widerstand - Box

Für nicht mal 15€ erhält man eine nette kleine Box die vom Artwork her ein Bisschen an Battelstar Galactica erinnert. So zumindest meist die erste Assoziation bei der Betrachtung. Und der Boxtext verrät auch gleich, hier wird man seine vermeintlichen Freunde schnell als Verräter am Tisch kennenlernen.

In der Box findet man sowohl eine deutsche als auch eine englische Anleitung, was schon mal recht löblich ist. Zwar wäre es bei diesem Spiel nicht zwingend notwendig gewesen, da sich Regeldiskussionen kaum ergeben werden, aber für andere Publisher insbesondere im Tabletop oder LCG Bereich sei dies mal ein Hinweis: Das kann echt nützlich sein!

Weiterhin findet man die Missionskarten, die auch zugleich das Spielbrett darstellen. wobei hier "Brett" zuviel des Guten ist, denn es handelt sich um sehr dünne Pappkärtchen. Aber für 15€ geht das schon in Ordnung.


Der Widerstand - Missionskarte

An Missionskarten gibt es da ganze 3 Stück die jew. doppelt bedruckt sind und je nach Anzahl der Spieler. immerhin 5 bis 10, gewählt werden können.

Dazu kommen noch die Karten um den Spielern ihre Rolle, Widerstandskämpfer (blau) oder Spion (rot) zuteilen zu können.


Der Widerstand - Charakterkarten

Das restliche Spielmaterial besteht aus diversen dicken Papp-Markern, die meist nur kurzfristig zum Einsatz kommen. Dazu später mehr im Ablaufplan.

Kleine Box mit etwas Inhalt, eine Runde Sache und der erfahrene Spieler weiß gleich: hier gibts wenig Regeln zu erklären.

Was sagen die Regeln?


Der Widerstand - Regelheft

Das kleine DinA5 Regelheftchen hätte auch ein Zettel seien können. Aber irgendwo müssen ja auch ein paar Illustrationen hin. 

Gerede zwischen den Spielern ist jederzeit erlaubt, ja sogar erwünscht. In die Karten der Mitspieler gucken ist hingegen doof und nimmt dem Spiel den Spaß. Denn letztendlich geht es ja darum, sich wüst der Spionage zu beschuldigen bzw. sich aus den Beschuldigungen wieder rauszureden.

Das wars eigentlich auch schon. 


Wie geht es denn jetzt genau?

Gut etwas mehr bietet das Spiel dann schon. Zu Beginn werden die Charakterkarten verdeckt gemischt und gezogen. Danach schließen alle am Tisch auf Kommando die Augen, auf ein weiteres Kommando gucken sich die Spione an, Kommando drei wieder alle Augen zu und Kommando vier, alle Augen wieder auf.

Damit sind für die Spione die Fronten klar und der Widerstand steht planlos da und muss nun versuchen alles umzustürzen. Dazu wird zunächst ein Anführer festgelegt. Da dieser in jeder Runde reih um wechselt und sogar abgewählt werden kann, kann man sich hier ja noch ein nettes Auswahlverfahren ausdenken wie der erste Anführer festgelegt wird. Er bekommt dann einen tollen Papp-Marker zugeteilt, der seine hohe Verantwortung für die anstehende Runde ausweist.


Der Widerstand - Anführer Marker

Es ist nun die Aufgabe des Anführers eine Mission auszuwählen, Anfänger spielen einfach von links nach rechts auf der Missionskarte und Profis wählen frei aus, und dazu auch noch das Team das auf die Mission geschickt werden soll. Dabei gibt die Zahl der Mission an, wie viele Spieler teilnehmen dürfen. Und dann geht auch schon das Gerede los. Wem soll man vertrauen, wer verhält sich verdächtig? Denn nur ein Spion im Team genügt, um das Ganze Unternehmen zu einem Fiasko werden zu lassen.

Der Anführer verteilt also nach bestem Wissen und Gewissen "Waffen" an die Spieler, von denen er glaubt das sie loyale Widerstandskämpfer sind. Oder weil er ein Spion ist, wählt er seine Kollegen mit ins Team.


Der Widerstand - Waffen

Dann wird abgestimmt ob die Auswahl des Anführers dem Willen allen Spieler entspricht. Dazu werden Pro & Contra Kärtchen verteilt, von den Spielern gewählt und offen auf den Tisch gelegt.


Der Widerstand - Pro und Contra

Hier geht es ganz demokratisch zu und wenn es mehr Contra als Pro Stimmen gibt, wird der Anführer abgewählt und der nächste Spieler bekommt diese Rolle. Das geht so lange, bis ein Team von (vermeintlichen) Widerstandskämpfern gewählt wurde.

Die gehen nun auf ihre Mission, was hier bedeutet das sie je eine Erfolg-Karte und eine Fehlschlag-Karte vom Anführer bekommen. Eine davon müssen Sie dem Anführer verdeckt zurückgeben um den Ausgang der Mission zu bestimmen, die andere wandert verdeckt zurück in den Stapel. Dabei ist zu beachten das nur die Spione auswählen dürfen. Widerstandskämpfer müssen immer die Erfolgs-Karte nehmen.


Der Widerstand - Entscheidungskarten

Hat der Anführer alle Karten erhalten, mischt er diese verdeckt und deckt sie anschließend nacheinander auf. Im besten Fall sind alle Karten blau und die Mission war ein Erfolg. Ok für den Spielspaß ist es eigentlich besser wenn mindestens ein Fehlschlag dabei ist. Denn dann gehen die Beschuldigungen wieder fröhlich los.

Damit ist eine Runde abgeschlossen und es wird ein neuer Anführer gewählt und das Spiel geht seinen gewohnten Gang. Bis mindestens 3 Missionen erfolgreich waren, oder fehlgeschlagen sind. Denn gespielt wird best of five.


Der Widerstand - Spielfeld

Um dem Ganzen noch etwas mehr Spannung und Würze verleihen zu können, kann man auch noch Sonderkarten nutzen. Die führen dann dazu das man mal seinem linken Nachbarn in die Karten gucken darf, oder der Ausgang der Wahl eines Missionsteams manipuliert werden kann etc.


Der Widerstand - Sonderkarte

Wie ist deine Meinung zum Spiel?

Wer kurzweiligen "sozialen Interaktionsspielen" in geselliger Runde nicht abgeneigt ist, dem kann man Der Widerstand nur empfehlen. Eine Runde ist mit 5 Leuten in 20 bis 30min schnell abgehandelt und merkt schnell wer im Freundeskreis ein guter Lügner Schauspieler ist und wer nicht. Hier und da mal ein zwei Runden an einem lockeren Abend sind dabei immer mal drin. 

Ein leichter Wermutstropfen ist, dass die Spione es doch recht schwer haben zu gewinnen. Hier ist das Konzept nicht 100pro ausgeglichen. Durch die Sonderkarten kann man hier aber auch wieder passenden Einfluss nehmen.

Ein nettes Spiel zu einem fairen Preis für einen Abend in kleiner oder großer Runde ohne unnötig kompliziertes Regelwerk. Von mir gibt es dafür 4 von 5 Sternen.