Artikel von Romconstruct
Worum geht's denn?
Als (Pen & Paper) Rollenspieler kennt man das Gefühl. Man kommt in eine Stadt, in irgendeinem Fantasy Reich, und ehe man sich versieht, gehen da mysteriöse Dinge vor sich, man wird angeheuert, um im Besten Fall mit Säcken voller Gold und um einige Erfahrung reicher die Örtlichkeit freudestrahlend wieder zu verlassen. Im schlimmsten Fall wird die Leiche des geliebten Charakters von irgendeiner, wie auch immer gearteten, fiesen Kreatur gefressen, gegrillt, versteinert usw.
Doch hat sich schon mal jemand gefragt was hinter den Kulissen so los ist? Warum in den typischen Städten typischer Fantasy-Reiche immer wieder neue und neue Quests aufpoppen und den Helden zum Fraß vorgeworfen werden?
Nun scheinbar hat sich jemand gefragt, denn Lords of Waterdeep lässt euch genau eine jener Positionen hinter der Fassade einnehmen. Hier geht es nicht darum heroisch in ein Dungeon zu ziehen, hier geht es darum Heldenmaterial, im wahrsten Sinne des Wortes, zu sammeln und auf irgendwelche Abenteuer loszulassen um letztendlich als mächtigster Lord der Stadt Waterdeep, dem Paten gleich, dazustehen und herablassend auf die niederen Lords, eure Mitspieler, blicken zu können.
Das Ganze geschieht in den so genannten Vergessenen Reichen (Forgotten Realms für die Angelsachsen unter euch), dem einen oder anderen noch aus D&D-Eskapaden oder auch aus Neverwinter Nights oder anderen "Videospielen" bekannt. Dort liegt das beschauliche Städtchen Waterdeep und hier ist es eben an euch, den Kampf um willige Helden und die Herrschaft zu lenken.
Doch hat sich schon mal jemand gefragt was hinter den Kulissen so los ist? Warum in den typischen Städten typischer Fantasy-Reiche immer wieder neue und neue Quests aufpoppen und den Helden zum Fraß vorgeworfen werden?
Nun scheinbar hat sich jemand gefragt, denn Lords of Waterdeep lässt euch genau eine jener Positionen hinter der Fassade einnehmen. Hier geht es nicht darum heroisch in ein Dungeon zu ziehen, hier geht es darum Heldenmaterial, im wahrsten Sinne des Wortes, zu sammeln und auf irgendwelche Abenteuer loszulassen um letztendlich als mächtigster Lord der Stadt Waterdeep, dem Paten gleich, dazustehen und herablassend auf die niederen Lords, eure Mitspieler, blicken zu können.
Das Ganze geschieht in den so genannten Vergessenen Reichen (Forgotten Realms für die Angelsachsen unter euch), dem einen oder anderen noch aus D&D-Eskapaden oder auch aus Neverwinter Nights oder anderen "Videospielen" bekannt. Dort liegt das beschauliche Städtchen Waterdeep und hier ist es eben an euch, den Kampf um willige Helden und die Herrschaft zu lenken.
Was ist drin?
Lords of Waterdeep - Box
Das Spiel bringt neben einer netten Box mit charakteristischem D&D Box Artwork reichlich Material mit für's Geld. Der Spielplan, der die Stadt Waterdeep abbildet, ist dabei schön gestaltet und auch aus vernünftig dicker Pappe. Was man leider nicht von jedem neuen Spiel sagen kann.
Die vielen Spielkarten, darunter Quests, Intrigen und die zu spielenden Lords sind allesamt schön gestaltet und fühlen sich auch recht hochwertig an. Einzelne Gebäude werden durch dicke Pappmarker dargestellt, die zwar alle gleich geformt sind, aber immerhin auch zum schönen Gesamteindruck beitragen.
Dazu kommen noch allerlei kleinere und größere Pappplättchen als Marker hinzu. Nett auch, dass man sich beim Geld die Mühe gemacht hat nicht einfach nur runde gelb-goldene Teile zu drucken, sondern wirklich mit halbmond-förmigen und quadratischen Plättchen ein bisschen Fantasy-Luft ins Spiel bringt.
Am Spielmaterial kann man wirklich nichts aussetzen. Ok, vielleicht dass man so viel vorgestanztes Material vor Beginn der ersten Runde aus den üblichen Rahmen ausdrücken muss. Aber sonst gibt's hier mal einen Daumen hoch. Auch wenn das Spiel mit einem Preis jenseits der 40€ nicht gerade zu den billigen Vertretern gehört, kann man hier durchaus guten Gewissens das Konto belasten.
Würfel sucht man in der Box übrigens vergebens. Das mag eingefleischte D&D Spieler womöglich verwirren.
Lords of Waterdeep - Spielbrett
Die vielen Spielkarten, darunter Quests, Intrigen und die zu spielenden Lords sind allesamt schön gestaltet und fühlen sich auch recht hochwertig an. Einzelne Gebäude werden durch dicke Pappmarker dargestellt, die zwar alle gleich geformt sind, aber immerhin auch zum schönen Gesamteindruck beitragen.
Lords of Waterdeep - Spieler-Karten
Lords of Waterdeep - Kartenstapel
Dazu kommen noch allerlei kleinere und größere Pappplättchen als Marker hinzu. Nett auch, dass man sich beim Geld die Mühe gemacht hat nicht einfach nur runde gelb-goldene Teile zu drucken, sondern wirklich mit halbmond-förmigen und quadratischen Plättchen ein bisschen Fantasy-Luft ins Spiel bringt.
Am Spielmaterial kann man wirklich nichts aussetzen. Ok, vielleicht dass man so viel vorgestanztes Material vor Beginn der ersten Runde aus den üblichen Rahmen ausdrücken muss. Aber sonst gibt's hier mal einen Daumen hoch. Auch wenn das Spiel mit einem Preis jenseits der 40€ nicht gerade zu den billigen Vertretern gehört, kann man hier durchaus guten Gewissens das Konto belasten.
Lords of Waterdeep - Gebäude Karten
Würfel sucht man in der Box übrigens vergebens. Das mag eingefleischte D&D Spieler womöglich verwirren.
Lords of Waterdeep - jungfräuliche Box
Was sagen die Regeln?
Lords of Waterdeep - Spielregeln
Vom Grundprinzip her ist Lords of Waterdeep ein sogenanntes Worker-Placement Spiel. Man sieht also zu, Rohstoffe/Arbeiter zu bekommen und setzt diese ein um etwas im Spiel zu erledigen, was einen vorwärts und letztendlich zum Sieg bringt. Solche Spiele gibt es heutzutage wie Sand am Meer und nur mal eben etwas Mittelalter-Fantasy-Flair unter einem bekannten Namen drüber zuklatschen war hier zum Glück nicht das Mittel der Wahl.
Die Regeln von Lords of Waterdeep sind erfrischend simpel, ohne es dem Spiel dabei an taktischem Tiefgang mangeln zu lassen. Im Gegensatz zu anderen Vertretern lassen sich die Spielrunden auch wirklich mal in der angegebenen Spielzeit von 90 Minuten gut durchziehen und auch wenn es mal so erscheint als würde der eine oder andere Spieler auf die Verliererstraße geraten sein, gibt es oftmals am Ende doch ein knappes Rennen. Es kann richtig überraschend sein wie hier eine abwartende Strategie plötzlich zum Ziel führen kann.
Von daher: Immer aufpassen was die anderen Lords so treiben und ggf. schnell mal deren Pläne vereiteln.
Die Regeln von Lords of Waterdeep sind erfrischend simpel, ohne es dem Spiel dabei an taktischem Tiefgang mangeln zu lassen. Im Gegensatz zu anderen Vertretern lassen sich die Spielrunden auch wirklich mal in der angegebenen Spielzeit von 90 Minuten gut durchziehen und auch wenn es mal so erscheint als würde der eine oder andere Spieler auf die Verliererstraße geraten sein, gibt es oftmals am Ende doch ein knappes Rennen. Es kann richtig überraschend sein wie hier eine abwartende Strategie plötzlich zum Ziel führen kann.
Von daher: Immer aufpassen was die anderen Lords so treiben und ggf. schnell mal deren Pläne vereiteln.
Wie geht es denn jetzt genau?
Gespielt wird Lords of Waterdeep in 8 Runden, wobei jede Runde aus mehreren Runden besteht.
Geschnallt?
Hier kommt die englische Sprache zur Hilfe. Es gibt 8 Runden (Rounds) mit mehreren Turns (Ahhhh!). Jeder Lord sendet nach und nach seine Agenten in die Stadt aus, um Helden anzulocken, Geld einzutreiben oder dem Tagewerk rund um Intrigen, Gebäudebau und dem Ausdenken neuer Aufgaben für die angelockten Helden nachzugehen.
Dazu wird ein Agent auf ein bereits gebautes Gebäude gesetzt und der Vorteil des Gebäudes genutzt. Das kann so etwas sein wie "packe 2 Krieger in deine Taverne" - natürlich die Taverne, wo sonst soll das Heldenvolk auch hin -, "nimm 4 Goldstücke ein", "baue ein neues Gebäude" bis hin zu "spiele eine Intrige" oder "starte eine neue Quest".
Entscheidend sind hier vor allem die Quest- und Intrigen-Karten. Denn die Quests bringen letztendlich die heiß begehrten Siegpunkte und die Intrigen sorgen auf ihre Art und Weise dafür, dass man schneller voran kommt oder den Fortschritt der lästigen Konkurrenz eindämmt. Mal geht man dabei also rigoros gegen die konkurrierenden Lords vor und mal gibt man sich selbst direkt einen Bonus.
Die Quests stellen letztendlich Karten da, für die man Rohstoffe ausgeben muss, um deren Boni zu ernten. Soll also heißen man befördert die Helden aus seiner Taverne und lässt das versoffene Volk mal was arbeiten.
Und auch wenn man etwas vorausplanen muss und erst Recht durch Intrigen immer mal umplanen darf, gehen die Runden durchaus schnell rum. Agent setzen, Aktion ausführen, wenn möglich Quest beenden. Next please.
Interessant bei den selbst gebauten Gebäuden ist noch, dass hier eine Art Monopoly Effekt zum Tragen kommt. Der Bauherr und somit Eigentümer erhält für jede Benutzung durch einen anderen Spieler noch einen kleinen Obolus. Von daher sollte man durchaus mal gut überlegen ob man den Vorteil eines Gebäudes wirklich nutzen sollte, wenn ein anderer Effekt dem Gegner auch direkt in die Karten spielt.
Große Regeldiskussionen dürften bei Lords of Waterdeep ausbleiben, da die Regeln doch recht klar umrissen sind, was auch sehr erfreulich ist. Ein Großteil des Regelwerks besteht auch nur aus Beschreibungen der Effekte von Gebäuden,was kaum nötig gewesen wäre, da die Symbolik, wenn man sie mal begriffen hat, auch gut interpretierbar ist.
Der Glücksfaktor des Spiels hält sich insgesamt auch recht gut in Grenzen. Bei den Intrigenkarten gibt es bessere und schlechtere und hier kauft man eben die Katze im Sack, wenn man sich entscheidet eine zu ziehen. Bei den Questkarten liegen immer 4 offen aus zur Wahl, was den Glücksfaktor dort schon stark minimiert. Insofern kommt es zu einem Großteil wirklich darauf an seine Taktik zu verfolgen und das macht dann doch mehr Laune als sich zum x-ten Mal aufzuregen die falsche Zahl gewürfelt zu haben.
Geschnallt?
Hier kommt die englische Sprache zur Hilfe. Es gibt 8 Runden (Rounds) mit mehreren Turns (Ahhhh!). Jeder Lord sendet nach und nach seine Agenten in die Stadt aus, um Helden anzulocken, Geld einzutreiben oder dem Tagewerk rund um Intrigen, Gebäudebau und dem Ausdenken neuer Aufgaben für die angelockten Helden nachzugehen.
Lords of Waterdeep - Spielfiguren (Agenten)
Dazu wird ein Agent auf ein bereits gebautes Gebäude gesetzt und der Vorteil des Gebäudes genutzt. Das kann so etwas sein wie "packe 2 Krieger in deine Taverne" - natürlich die Taverne, wo sonst soll das Heldenvolk auch hin -, "nimm 4 Goldstücke ein", "baue ein neues Gebäude" bis hin zu "spiele eine Intrige" oder "starte eine neue Quest".
Entscheidend sind hier vor allem die Quest- und Intrigen-Karten. Denn die Quests bringen letztendlich die heiß begehrten Siegpunkte und die Intrigen sorgen auf ihre Art und Weise dafür, dass man schneller voran kommt oder den Fortschritt der lästigen Konkurrenz eindämmt. Mal geht man dabei also rigoros gegen die konkurrierenden Lords vor und mal gibt man sich selbst direkt einen Bonus.
Die Quests stellen letztendlich Karten da, für die man Rohstoffe ausgeben muss, um deren Boni zu ernten. Soll also heißen man befördert die Helden aus seiner Taverne und lässt das versoffene Volk mal was arbeiten.
Lords of Waterdeep - Quests
Und auch wenn man etwas vorausplanen muss und erst Recht durch Intrigen immer mal umplanen darf, gehen die Runden durchaus schnell rum. Agent setzen, Aktion ausführen, wenn möglich Quest beenden. Next please.
Interessant bei den selbst gebauten Gebäuden ist noch, dass hier eine Art Monopoly Effekt zum Tragen kommt. Der Bauherr und somit Eigentümer erhält für jede Benutzung durch einen anderen Spieler noch einen kleinen Obolus. Von daher sollte man durchaus mal gut überlegen ob man den Vorteil eines Gebäudes wirklich nutzen sollte, wenn ein anderer Effekt dem Gegner auch direkt in die Karten spielt.
Große Regeldiskussionen dürften bei Lords of Waterdeep ausbleiben, da die Regeln doch recht klar umrissen sind, was auch sehr erfreulich ist. Ein Großteil des Regelwerks besteht auch nur aus Beschreibungen der Effekte von Gebäuden,was kaum nötig gewesen wäre, da die Symbolik, wenn man sie mal begriffen hat, auch gut interpretierbar ist.
Lords of Waterdeep - Spielfiguren
Der Glücksfaktor des Spiels hält sich insgesamt auch recht gut in Grenzen. Bei den Intrigenkarten gibt es bessere und schlechtere und hier kauft man eben die Katze im Sack, wenn man sich entscheidet eine zu ziehen. Bei den Questkarten liegen immer 4 offen aus zur Wahl, was den Glücksfaktor dort schon stark minimiert. Insofern kommt es zu einem Großteil wirklich darauf an seine Taktik zu verfolgen und das macht dann doch mehr Laune als sich zum x-ten Mal aufzuregen die falsche Zahl gewürfelt zu haben.
Wie ist deine Meinung zum Spiel?
Lords of Waterdeep - gedeckter Tisch
Wie erwähnt gibt es viele Spiele im Worker-Placement Genre. Darunter auch viele sehr gute Vertreter, die jedoch oft auch mit kleineren Nachteilen aufwarten. Oftmals sind die Regeln so komplex, dass man als Anfänger wenig Chancen gegen Veteranen hat. Dann wieder gibt es Spiele, wo bereits nach 2-3 Durchgängen klar ist, wer als Sieger vom Platz gehen dürfte. Überraschungen sind gerne mal fehl am Platze.
Lords of Waterdeep kann hier gut in die Kerbe reinschlagen ohne das Genre jedoch völlig umzukrempeln oder gar neu zu erfinden. Einerseits kann man durch die Thematik des Spiels auch mal andere Spieler anlocken die vor "baue deine Industrienation" oder "werde der größte Händler" eher zurückschrecken. Dazu ist es kurzweilig, ermöglicht einen schnellen Einstieg und wird zum Schluss hin meist auch noch sehr spannend, so dass man bei den Bonuspunkten gerne noch zittern darf. Als alter D&D-Hase darf man nur kein Rollenspiel erwarten. Denn auch die Rolle des Lords, die man einnimmt, bedeutet letztendlich nur, dass man etwas anderes sammeln muss, um noch mehr Siegpunkte zu bekommen.
Von daher gebe gerne ich eine 5 mit extra Sternchen, denn aktuell macht es einfach so richtig Laune Lords of Waterdeep zu spielen.
Die Erweiterung Scoundrels of Skullport wird wohl auch ihren Platz in meinem Schrank finden. Die einzigen Gründe für euch, nicht sofort zum Brettspieldealer eures Vertrauen zu rennen wären hier a) ihr habt das Spiel eh schon b) jemand aus eurer Brettspielrunde hat es schon c) es hapert ganz arg mit der englischen Sprache, denn zur Zeit ist das Spiel wohl nur in eben jener verfügbar. Aber mal ehrlich, Herren von Wassertief klingt auch schon scheiße...und das ist das Spiel nun mal absolut nicht.
Lords of Waterdeep kann hier gut in die Kerbe reinschlagen ohne das Genre jedoch völlig umzukrempeln oder gar neu zu erfinden. Einerseits kann man durch die Thematik des Spiels auch mal andere Spieler anlocken die vor "baue deine Industrienation" oder "werde der größte Händler" eher zurückschrecken. Dazu ist es kurzweilig, ermöglicht einen schnellen Einstieg und wird zum Schluss hin meist auch noch sehr spannend, so dass man bei den Bonuspunkten gerne noch zittern darf. Als alter D&D-Hase darf man nur kein Rollenspiel erwarten. Denn auch die Rolle des Lords, die man einnimmt, bedeutet letztendlich nur, dass man etwas anderes sammeln muss, um noch mehr Siegpunkte zu bekommen.
Von daher gebe gerne ich eine 5 mit extra Sternchen, denn aktuell macht es einfach so richtig Laune Lords of Waterdeep zu spielen.
Die Erweiterung Scoundrels of Skullport wird wohl auch ihren Platz in meinem Schrank finden. Die einzigen Gründe für euch, nicht sofort zum Brettspieldealer eures Vertrauen zu rennen wären hier a) ihr habt das Spiel eh schon b) jemand aus eurer Brettspielrunde hat es schon c) es hapert ganz arg mit der englischen Sprache, denn zur Zeit ist das Spiel wohl nur in eben jener verfügbar. Aber mal ehrlich, Herren von Wassertief klingt auch schon scheiße...und das ist das Spiel nun mal absolut nicht.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen