Donnerstag, 22. August 2013

Brettgeflüster #1 - Warhammer Invasion

Artikel von Romconstruct
"Blood for the Blood God"
- War Cry of the Legions of the Chaos God Khorne

Worum gehts denn?

Krieg! 
Hätten wir das abgehakt.

Ok ernsthaft.


Mit Warhammer: Invasion hat Fantasy Flight Games im Jahre 2009, nach Call of Cthulhu: The Card Game in 2008 und A Game of Thrones: The Card Game ebenfalls 2008 - ja ganze 3 Jahre vor Erstausstrahlung der TV-Serie und damit keine reine Marketing-Maßnahme - das dritte Living Card Game (LCG) auf den Markt gebracht. 

Artikeln zu den beiden ersten Vertretern des Genres findet Ihr hier:
Call of Cthulhu
A Game of Thrones

Die Marke Warhammer bzw. Warhammer Fantasy ist im Tabletop Bereich ja weithin bekannt. Hier darf man also gespannt sein ob Fantasy Flight Games einfach nur eine extrem weichgespühlte Kartenvariante auf den Tisch gebracht hat, oder ob Warhammer: Invasion eine Bereicherung für die darstellt.

Man kann sich auf jeden Fall sicher sein das die Thematik Mord und Totschlag auch mit Warhammer: Invasion auf einem gesunden Niveau weitergeführt wird.

Was ist eigentlich dieses LCG?



Grundlegend handelt es sich bei einem LCG um ein Sammelkarten-Spiel (Collectible Card Game kurz “CCG” oder auch Trading Card Game kurz “TCG”) dem einen oder anderen sicher durch den ersten und berühmtesten Verterer Magic: The Gathering bekannt. 

Es geht also darum aus einem Kartenfundus, den man sich mit der Zeit aus, größeren Boxen und kleineren Paketen (Boostern), zusammenkauft eigene Kartensätze (Decks) zusammenzustellen. Einen Großteil der Faszination ziehen solche Spiele daher nicht umsonst aus dem sogenannten Deckbuilding. Denn damit ist man als Spieler gerne mal länger beschäftigt als mit dem eigentlichen Spiel selbst. Urbane Legenden berichten das es ganz unentschlossene Spieler gibt die noch immer am perfekten Deck feilen, aber noch nie gespielt haben.

Der große Unterschied bzw. die Eigenart der LCGs besteht jedoch darin, dass man nicht die Katze im Sack kauft, sondern immer genau weiß was in einer Box oder einem Booster enthalten ist. Somit kann man gezielter seine Decks aufbauen und die Investitionen halten sich etwas mehr in Grenzen als bei anderen Vertretern.

Was ist drin?


Warhammer: Invasion - Starter Box


Neben dem Regelheft befinden sich in der Starter-Box noch Kartensätze für die 4 Basis Völker Chaos, Imperium, Orks, Zwerge je 40 Karten. Dazu 24 neutrale Karten, die entsprechend jeder Spieler für jedes Volk in sein Deck einbauen kann. Weiterhin gibt es noch 6 Allianzkarten die beim Deckbau und der Verwendung von mehreren Völkern in einem Deck ins Spiel kommen können. Dazu gibt es noch, schon mal als Vorgeschmack auf weitere Völker, je 10 Elfen und 10 Dunkel-Elfen Karten.


Für die Freunde der Statistik ergibt das:
  • 1 Rehelheft
  • 220 Karten
  • 4 Hauptstadtbögen
  • 35 Ressourcenmarker
  • 60 Schadensmarker
  • 4 Brandmarker
(wer mitgezählt hat wird feststellen das von den 220 Karten nur 210 Karten erwähnt wurden. Es sind noch 10 weitere Karten vorhanden, die in der Praxis aber an sich keine Verwendung finden)

Die Karten

Einheiten

Die Einheiten, wie könnte es auch anders sein, sind eure Truppen die ihr in die Schlacht schickt. Sie ziehen für euch mordend und brandschatzen durch die Stadt des Gegners. Doch sie können auch verwendet werden um Ressourcen zu erzeugen, zu questen und natürlich auch der Verteidigung der Stadt dienen.
    

Warhammer: Invasion - Einheit

Hilfskarten

Dienen allgemein der Unterstützung. Dabei kann es sich im Waffen oder Rüstungen für die Einheiten handeln, aber auch um Gebäude oder anderes Zubehör was irgendwelche Boni bringt. Hilfskarten sind dabei nicht immer zwingend an eine Einheit gekoppelt.



Warhammer: Invasion - Hilfskarte

Taktikkarten

Mit den Taktikkarten werden Flüche und Zauber ausgesprochen, oder sonstige Aktionen im Spiel ausgeführt die einem bestimmten Ereignis, beispielsweise in einer Schlacht bei der Verteidigung, eine andere Wendung geben sollen. "Ohhh du greifst mit 10 Stärke an? Zu dumm das alle deine Einheiten krank sind und nur mit halber Kraft antreten können." 

Sie werden in der Regeln von der Hand gespielt, abgewickelt und direkt abgelegt, im Gegensatz zu den anderen Karten die im Spiel bleiben bis sie zerstört oder anderweitig entfernt werden. Wobei anderweitiges entfernen meist auch mit einem durchaus zerstörerischen Akt verbunden ist.



Warhammer: Invasion - Taktikkarte

Questkarten

Diese Karten beinhalten Aufgaben die von Einheiten erfüllt werden können. Am Ende einer jeden Aufgabe steht eine entsprechende Belohnung. Um eine Aufgabe erfüllen zu können, muss man lediglich eine Einheit auf eine solche Questkarte für eine bestimmte Anzahl Runden legen. Die Einheit kann dabei auch weiter verteidigen. Wird die questende Einheit aus dem Spiel entfernt bevor die Quest abgeschlossen wurde, wird der Questfortschritt auf 0 zurückgesetzt.


Warhammer: Invasion - Questkarte

Kartenbeispiel

Die Karten haben dabei, je nach Typ bis zu 10 verschiedene Bereiche. Neben den obligatorischen Dingen wie dem Kartennamen, dem Typ, einer Beschreibung, der Zugehörig zu einem Volk und einer Nummer finden sich dort die Kosten (Loyalität und Ressourcen), die Stärke (Machtsymbole), die Trefferpunkte und spezielle Eigenschaften.

Hauptstädte

Die Hauptstädte, repräsentiert durch größere, nett designte Pappkarten, stellen das zentrale Element des Spiels dar. Denn das Spielziel besteht darin die Hauptsadt des Gegners einzureißen und niederzubrennen. Die eigene Stadt dient dabei der Sammlung von Ressourcen, Aufteilung des eigenen Spielfeldes und auch als Lebenspunkte wenn man so will. 

Eine Stadt ist dabei in 3 Zonen unterteilt, von denen jeweils 2 zerstört werden müssen, um dass Spiel zu gewinnen. Die Zonen sind dabei namentlich Königreich, Schlachtfeld und Quest. Jede Zone beginnt dabei mit 8 Trefferpunkten. Im Idealfall muss man der gegnerischen Stadt also 16 Schaden zufügen um zu gewinnen. 


Dummerweise können die Zonen jedoch auch verstärkt werden, indem man Karten aus seiner Hand verdeckt in einer Zone ablegt, so genannte Entwicklungen. Jede Entwicklung repräsentiert dabei einen zusätzlichen Trefferpunkt.




Warhammer: Invasion - Hauptstadt

Königreich

Hier abgelegte Karten dienen unter anderem dazu die Anzahl der Ressourcen für die nächste Runde zu bestimmen. Hier abgelegte Einheiten können nur verteidigen.

Schlachtfeld

Das Schlachtfeld ist die einzige Zone des Spiels aus der heraus Angriffe gestartet werden können.

Quest

Karten in der Questzone bestimmen durch ihre Macht wieviele Karten in der nächsten Runde nachgezogen werden dürfen. Wie der Name schon vermuten lässt ist dies auch die einzige Zone in der Quest-Karten ausgelegt werden dürfen.

Marker

Es werden 3 verschiedene Arten von Markern mitgeliefert. Ressourcen Marker um für jede Runde festlegen zu können was man als Spieler investieren kann, Schadensmarker um entsprechende Verletzungen bei Einheiten oder Beschädigungen an der Hauptstadt kenntlich machen zu können und Brandmarker um bei einer Hauptstadt zerstörte und somit brennende Stadtteile kennzeichnen zu können.



Warhammer: Invasion - Marker

Was sagen die Regeln?


Warhammer: Invasion - Regelheft


Das Regelheft ist nicht all zu dick und bietet auch keine großen Hintergrundinformationen zum eigentlichen Universum in dem gespielt wird. Man bekommt einfach nur die Regeln und ein paar nette, im gewohnten Warhammer Stil gehaltene, kleine Bilder geboten. Für Kenner zu verschmerzen und für die reinen “Kartenspieler” wohl auch. Oder mit anderen Worten: wer sich mit Warhammer bisher nicht auskennt, kann ebenso einfach einsteigen wie langjährige Fans der Serie. Letztere werden nur mit Namen von Kreaturen und Helden sowie anderen Begriffen direkt schon etwas verbinden können. Vorteile draus ziehen kann man aber nicht. Der besondere Warhammer Charme kommt lediglich durch die tollen Zeichnungen auf den Karten, sowie dem einen oder anderen Zitat im Kartentext zur Geltung. 

An sich sind die Regeln dabei für erfahrene Spieler nicht sonderlich komplex, da bestimmte Mechaniken einfach bekannt sind. Aber auch Neulinge können sich relativ schnell einfinden. Hier gilt es nur, wie bei jedem anderen TCG auch, bestimmte Begrifflichkeiten zu lernen und zu verinnerlichen. Schwerwiegende Regelfragen/-Diskussionen ergeben sich bei diesen Spielen der Erfahrung nach eh durch die Kartentexte und deren mögliche Auslegung, gerne auch mal der deutschen Übersetzung geschuldet, und nicht durch Basisregeln.

Was gibt es sonst zu wissen?

Naturgemäß stehen sich neu in Warhammer grundlegend 2 Fraktionen gegebüber. So kämpfen Imperium, Zwerge und Elfen auf Seiten der Ordnung zusammen gegen Chas, Orks und Dunkel-Elfen die für die Zerstörung antreten. Für das Spiel bedeutet dies, dass man nur die Karten einer Fraktion innerhalb eines Decks mischen darf. So dürfen Zwerge beispielsweise nicht zusammen mit den Orks gespielt werden, wollen sie vermutlich auch gar nicht, denn bei den beiden Völkchen handelt es sich um Todfeinde. Ok das ist an sich irgendwie bei allen Warhammer Völkchen der Fall wenn Sie auf ihr Pendant der anderen Fraktion treffen.


Entsprechend der Ausrichtung der Völker ergeben sich hier schon vor dem Spiel mannigfaltig Möglichkeiten sich ein Deck entsprechendem dem bevorzugten Spielstil und gemessen an der Grundausrichtung der Völker zu erstellen.


Alle taktischen Finessen aufzulisten sprengt sicherlich den Rahmen, daher hier nur mal ein grober Überblick über die Veranlagungen der Völker.

Chaos

Die Armeen des Chaos sind eine recht trickreiche Geschichte. Man ist mit eher durchschnittlichen Truppen ausgestattet, hat jedoch diverse wirklich gemeine Zusatzkarten. Da darf man auch mal nicht davon zurückschrecken eigenen Einheiten zu schaden um wiederum andere zu verstärken, oder dem Gegner gleich mit zu schaden. Oder man versucht sich daran den Gegner langsam zu schwächen indem man seine Einheiten mit Zaubern/Flüchen belegt, um dann durch die geschwächten Reihen zu brechen. Von daher finde ich das Chaos nicht so gut geeignet für Einsteiger, da es deutlich schwerer fällt mehrere Spielzüge zu überblicken und man sich auch mit den ganzen Fähigkeiten und Begrifflichkeiten noch nicht so auskennt. So sieht man immer nur den direkten Verlust und traut sich kaum mal wirklich die eigenen Truppen zu geißeln auf das der Rest dann umso stärker kämpfen wird. Ebenso ist es recht schwierig die gegnerischen Reihen entscheidend zu schwächen und dann noch mit einer großen Kampfkraft zu Werke gehen zu können. Als Chaos Spieler kann es somit recht frustrierend zu sein Welle um Welle oder auch Zauber um Zauber verpuffen zu sehen, ohne auch nur nennenswert Schaden anrichten zu können. Man zwingt den Gegner zwar in die Defensive richtet aber selber nicht viel aus.

Imperium

Aus dem Imperium bin ich noch nicht so recht schlau geworden. Es hat so ein Bisschen was von "kann alles, aber nichts richtig". Man kann mit dem Imperium auf eine halbwegs gute Verteidigung bauen, allerdings ist diese nicht ganz so effizient wie die der Zwerge. Es gibt eine Vielzahl an Gemeinheiten um den Gegner zu demoralisieren und als Counter-Part zum Chaos ist man auch recht gut aufgestellt um angebrachte Zauber abzuwehren. Das große Problem des Imperiums besteht dann jedoch darin schlagkräftig agieren zu können. Man ist gefühlt ständig damit beschäftigt nur zu reagieren und kann man das mal nicht, wird die Stadt schnell auseinander genommen. Es ist somit ein ziemliches Geduldsspiel. Auch wenn das Imperium sich bei unseren ersten Spielen oft als Sieger präsentiert hat, hatte man doch irgendwie nicht das Gefühl das sie besonders stark sind. Gerade im Kampf gegen das Chaos war es eher nervig für beide Seiten nicht wirklich viel machen zu können. Der Chaos Spieler wählt einen tükischen Fluch, dass Imperium wehrt in ab. Das Chaos greift an und wird abgewehrt, aber mit dem Effekt das die Imperiumstruppen dann selber nicht mehr agieren können. Ein Sieg kam eher dadurch zu Stande, dass sich im Imperiums-Deck Karten befinden die Schaden umlenken. So führt ein Angriff seitens des Gegners gerne mal dazu dass der Schaden in der eigenen Hauptstadt landet.

Orks

Viel Schaden und möglichst schnell viel Schaden. Das Konzept der Orks scheint nicht darauf zu beruhen die eigenen Truppen und vor allem die Stadt wirklich zu schützen, hier tritt man die Flucht nach vorne an. Man hat sehr starke Einheiten und kann den Gegner somit geradezu überrennen. Brauchen andere Armeen erst mal etwas Zeit um passende Truppen aufbieten zu können mit denn es möglich ist schwere Angriffe durchzuführen, so bieten die Orks hier deutlich mehr Gefahrenpotential. Dafür muss man aber auch gut einstecken können und letztendlich geht es darum das die eigene Stadt gerade noch steht wenn der Gegner besiegt wird. Womöglich ein gutes Volk für Einsteiger da man sich deutlich besser als bei Chaos oder Imperium auf einen Punkt konzentrieren kann. Man muss sich nur mit dem "fire and forget" Konzept abfinden.

Zwerge

Die Zwerge sind Meister darin sich zu verbarrikadieren und gegen sie ist es ein langer und zäher Kampf. Sie haben nicht unbedingt die stärksten Kämpfer, aber sie halten durch und zermürben so den Feind. Es ist sehr schwer überhaupt mal Schaden in der Hauptstadt der Zwerge anrichten zu können. Mal verpufft die Angriffswelle direkt an den Truppen und mal könnte zwar Schaden durchkommen, der kann aber auf eher unwichtige Einheiten umgelenkt werden. Hauptsache die Stadt bleibt stehen. Für Einsteiger meines Erachtens das einfachste Volk und wenn man dem allgemeinen Tenor im Netz glauben schenken darf auch das Stärkste. Im Unterschied zum Imperium wird hier die Stärke des Volkes einfach viel deutlicher und man kann auf der starken Defensive gut aufbauen.

Hoch-Elfen

Die Elfen scheinen eher eine Supporter Rolle einzunehmen. Sie sind als alleinig gespieltes Volk einfach zu schwach um bestehen zu können. Ihr Vorteil liegt darin dass sie mächtige Heiler in ihren Reihen haben. Nur die besten Heiler nützen herzlich wenig, wenn man kaum passende Angreifer und/oder Verteidiger ins Spiel bringen kann. Zwar gestaltet sich der Kampf gegen die Elfen durchaus mal als etwas zäh, aber man hat noch mehr als beim Imperium das Gefühl einfach nur reagieren und kaum agieren zu können. Als Supporter für Zwerge oder Imperium aber vermutlich extrem stark um ein wahres Bollwerk auffahren zu können an dem sich die Gegner die Zähne ausbeißen werden.

Dunkel-Elfen

Von der Spielanlage her gehen die Dunkel-Elfen in Richtung Chaos. Sprich sie geben auch oft herzlich wenig auf die eigenen Truppen und solange es der großen Sache dient, dürfen auch ruhig mal eigene Einheiten dran glauben um sich an anderen Stellen Vorteile erarbeiten zu können. Jedoch sind die Einheiten auf Seiten der Dunkel-Elfen oftmals etwas günstoger. Wo es beim Chaos wirklich schmerzt eine Karte opfern zu müssen, kann man als Dunkel-Elf oft nur müde lächeln und den Verlust locker wegstecken. Damit sind sie irgendwo in der Mitte zwischen Chaos und Orks angesiedelt. Man kann mit ihnen Welle um Welle von halbwegs schlagkräftigen Truppen aufbieten und den Gegner permanent unter Druck setzen, muss aber auch in Kauf nehmen das die eigene Stadt gehörig Schaden nehmen wird. Denn für die Verteidigung sind sie nicht unbedingt gemacht. Für offensivere Spieler ein durchaus interessantes Volk.

Wie geht es denn jetzt genau?

Vom Grundprinzip gestaltet sich Warhammer: Invasion dann durchaus recht ähnlich wie Magic. Man benötigt Ressourcen um seine Karten ausspielen zu können und letztendlich muss man dem Gegner auf eine bestimmte Art und Weise Schaden zufügen.


Interessant dabei ist jedoch das Konzept Ressourcen anzusammeln um Karten ausspielen zu können und die Variante Karten nachzuziehen. Hier gilt es die eigene Hauptstadt in bestimmten Bereichen zu verstärken um so mehr Ressourcen pro Runde zu bekommen oder eben mehr Karten nachziehen zu dürfen. Man muss also in jeder Runde gut überlegen wo man seine Karten verteilt, da es sowohl gilt eine Verteidigung für die jeweilige Zone der Hauptstadt aufzubauen, als auch eine schlagkräftige Armee ins Feld führen zu können und dabei jedoch auch den Ressourcen- und Karten-Nachschub nicht zu vernachlässigen.


Dieser Balanceakt macht das Spiel sehr interessant und auch durchaus komplex und auch sehr interessant. Denn letztendlich geht es ja darum dem Gegner hier seine Strategie aufzuzwingen und ihn so nach und nach entscheidend zu schwächen um ans Ziel zu gelangen. Dies kann schon ganz simpel darin bestehen dass man immer wieder und wieder eine Zone des Gegners angreift, so dass er diese konsequent verstärken muss und andere Zonen nicht ausbauen kann. Somit kann es für den Gegner schnell passieren dass keine Ressourcen mehr reinkommen, da dort einfach keine Karten platziert werden konnten.



Warhammer: Invasion - Spielfeld


Wie spielt man eine Runde?



Eine Spielrunde ist in 4 Phasen aufgeteilt wobei die Spieler am Ende jeder Phase die Möglichkeit haben Aktionen und somit auch Taktikkarten zu nutzen. Man beginnt mit der Königreichpahse, was einfach nur bedeutet das man die Ressourcen zieht die man für die Königreich-Zone der Hauptstadt bekommt.


Analog dazu folgt die Questphase um Karten nachziehen zu können.


Als drittes steht die Hauptstadtphase an. Hier können Karten in beliebige Zonen ausgespielt werden wenn man die entsprechenden Ressourcen aufbringen kann.


Zu guter letzte folgt die Schlachfeldphase. Der aktive Spieler sagt hier an, welche Einheiten für ihn in den Kampf ziehen werden und wo der Angriff stattfindet und der Ausgang der Schlacht wird abgehandelt. Dazu ist Schlachtfeldphase wiederum in 5 weitere Schritte unterteilt.


Man sagt das Angriffsziel an (1.), wählt die Angreifer (2.), der Verteidiger benennt seine verteidigenden Einheiten (3.), der Schaden wird zugeteilt (4.) und der Schaden wird zugefügt (5.).


Zwischen Schritt 4 und 5 können dabei noch Taktikkarten gespielt werden und es treten ggf. Sonderfähigkeiten oder andere Karteneffekte in Kraft. Daher wird auch in Schaden zuteilen und Schaden zufügen unterschieden. Denn zunächst wird der Schaden ohne jedwede Zusätze, abgesehen von Rüstungen oder Waffen, ausgelegt und dann wird berechnet was effektiv übrig bleibt wenn irgendwelche Effekte, Zauber, Flüche etc. hinzukommen.


Erst wenn die Verteidiger besiegt sind und noch weiterer Schaden übrig ist, kommt es dazu das die angegriffene Zone der Hauptstadt Schaden nimmt. Greift also beispielsweise eine Einheit mit 4 an und der Verteidiger kann 2 entgegensetzen, kommen noch 2 Schaden zur Hauptstadt durch.


Was kann ich alles kaufen?

Bisher sind für Warhammer: Invasion folgende Produkte erschienen:
  • Starter-Box
  • Angriff auf Ulthuan (Deluxe Expansion)
  • Zug der Verdammten (Deluxe Expansion)
  • Legenden (Deluxe Expansion)
  • Cataclysm (Deluxe Expansion) - bisher nicht in deutsch
  • Zyklus der Verderbnis (je 6 Booster)
  • Zyklus der Feinde (je 6 Booster)
  • Der Morslieb Zyklus (je 6 Booster)
  • Hauptstadt Zyklus (je 6 Booster)
  • Blutquest Zyklus (je 6 Booster)
  • Endloser Krieg Zyklus  (je 6 Booster)
Ein Booster kostet dabei ca. 6-8€ und eine Deluxe Expansion liegt im Bereich von 20€.
Für Turnierspieler empfiehlt es sich dabei sicherlich mit der Zeit alle Erweiterungen zu erwerben. Für Anfänger ist die Starterbox mehr als ausreichend und bietet viele Stunden Spaß. Wer etwas tiefer einsteigen will, sollte sich zumindest Angriff auf Ulthuan gönnen, um alle Völker zur Verfügung zu haben. Gefällt einem ein Volk besonders gut, kann man entsprechend noch Erweiterungen zukaufen.


Wie ist deine Meinung zum Spiel?

Für mich bietet Warhammer: Invasion genau das, was mir bei Magic immer nicht so ganz gepasst, ja sogar gefehlt hat. Nämlich die Möglichkeit planen zu können. Bei Magic muss man dafür einfach Unmengen von Geld investieren und Glück haben. Hier hält es sich in Grenzen ja ist sogar direkt berechenbar was man für seine Armee bzw. sein favorisiertes Volk investieren kann/muss. Auch das Spielprinzip über die Städte gefällt mir ziemlich gut und somit kann ich nur sagen: Tolles Spiel für 2 wenn man Trading Card Games zwar mag aber das Trading zu sehr auf den Geldbeutel drückt. Dann weiß man nämlich auch warum es Living Card Game heißt, weil nach den Einkäufen noch Geld zum Leben übrig bleibt.


Im Vergleich zu anderen LCGs, von denen ich bisher nur mal eine kurze Runde Game of Thrones gespielt habe würde ich Warhammer: Invasion sowohl den größeren Spielspaß, als auch die größeren Taktikmöglichkeiten zusprechen.

Hervorheben muss man aber auch das alle LCGs von Fantasy Flight Games sich durchaus voneinander unterscheiden. Es handelt sich also nicht immer nur um eine stumpfe Kopie eines Spiels mit anderen Bildchen drauf. Jedes Spiel ist anders und kann somit seine Fans finden. Im Gegensatz zu A Game of Thrones ist Warhammer: Invasion strikt auf 2 Spieler beschränkt.


Für Warhammer: Invasion gibt es von mir die vollen 5 Punkte. Waaagh!!!


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